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- 技術 cocos2d-x
Cocos2dx - 同一 Sprite 有不同顏色設置的做法
前一陣子在做將同一個圖片精靈, 透過不同的渲染顏色, 得到類似但不同顏色的圖的效果時, 發現以 Cocos2dx 原生內建的 SetColor 函式並無法很好地實現該功能。 簡單說, 左圖是原圖, Cocos2dx 的 setColor 函式會得到中間的結果, 但理想的結果是右邊的圖時, 我們可以怎麼做。 後來在網路上搜尋找到有可以使用的類別, 主要的功能是針對 cocos2d::Sprite 色
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Cocos2dx - 在 Xcode中使用 Unit test 設置
想要在Cocos2dX 專案中使用 Xcode 內建的 Unit test Framework 需要額外做一些設置。 Step1. 準備好在Mac環境中設置好的 Cocos2dx 專案 (C++ 版本) Step2. 將 Unit test target 拉進專案中 - 按下左下角的 + 按鈕, 並選擇 Other -> Cocoa Touch Testing Bundle -> Ne
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Cocos2dx - 基礎概念與主要元件 Node
在Cocos2d-x-3.x引擎中, 採用的是樹狀結構來管理所有的節點 Node 類。 Node 類為 Cocos2dx 最基礎的元件, 所有的 Scene、 Layer 、 Sprite等元件類別都是衍生於 Node, 所以要介紹的第一個類別為 Node。 樹狀結構在 Cocos2dx 引擎中的應用隨處可見, 也影響了許多機制, 像是 Event Dispatch、 畫面Sprite前後的呈現等
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Cocos2dx - 多國語言的處理方式
多國語言在手機上的支援, 一向是App是否被推薦關鍵指標之一, 一般來說, 最少需要支援最常用的八國語言。 Step1. 使用 Singleton 作為 Helper 架構存取對應所需的字串 Singleton 範例參考 在Singleton開出對應的存取函式 static string getString(string key); Step2. 決定多國語言的實作方案 建議: 使用json 檔案
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Cocos2dx - 客製化 元件與 CocosStudio 元件導入合作
一般在處理遊戲畫面的時候, 會使用 CocosStudio 將畫面與遊戲邏輯拆開, 純粹處理各種元件的擺放、 位置、 錨點等, 之後再由 CocosStudio 輸出 .csb 檔案讓專案使用。 但 CocosStudio 僅提供標準元件, ex. Button、 Text等, 一般來說, 在遊戲中會繼承標準元件, 然後客製化該元件, 使這個客製化的元件有通用的一些行為, 例如: 按鈕的動畫、 行
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Cocos2dx - 導入Spine 資源檔做動畫
Spine 是近年來成熟的動畫工具產品, 主要是做骨骼動畫使用。 骨骼動畫的好處很多, 最主要的優點是資源檔小, 對於手機開發環境來說, 幾乎秒殺一切缺點。 CocoStudio 最近的版本也提供了製作骨骼動畫的工具, 但實際在製作時, 仍缺少了些好用的功能, ex. 換Skin。 導致部分工作需要重複做好幾次, 編輯界面也較難使用。 Step1. 導入對應的標頭檔 #include <sp
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Cocos2dx - 幀動畫的使用方法比較
Cocos2dx 目前在幀動畫的使用方法有兩種。 一種就是手動的將圖片資源打包, 透過 Animation 這個類別將動畫播放。 程式碼如下 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("line_animation_ccz.plist", "line_animation_ccz.pvr.ccz"); Vector<
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Cocos2dx 建立專案 - Mac 環境搭建
Step1. 官網下載cocos2dx 的 SDK 下載連結: http://www.cocos.com/download/ 文章使用的版本為 v3.7 Step2. 打開Terminal Step3. 在Terminal進入SDK所在的目錄下的 tools/cocos2d-console/bin/ 輸入 cd Downloads/cocos2d-x-3.7/tools/cocos2d-conso
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Cocos2dx - 從 Cocos Studio載入畫面
Cocos Studio 在目前的 Cocos2dx 的開發環境中, 扮演著相當重要的工具角色, 主要是在處理畫面上的細節, 像是擺放的位置、 簡單的動畫等。 一般會輸出做好的檔案為 .csb檔 或者 .json檔。 json檔案可讀性較佳適用於 Cocos2d-JS , csb檔案體積較小, 安全性較高適用於 Cocos2d-C++ 和 LuaBinding 載入 .csb 檔案 Step1.
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Cocos2dx - 漸層 LayerGradient 的使用方式
功能簡介 LayerGradient 漸層, 可以設置兩種顏色的漸變效果 LayerColor 一個純色的容器 下方為兩種不同的效果圖: LayerGradient LayerColor LayerGradient 為例, 創建函式有下面兩種, 通常會使用第二種, 前兩個為漸層的兩個顏色, 第三個參數是方向 /** Creates a full-screen Layer with a gradie
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Cocos2dx - 物理引擎 物理時間暫停
將場景中所有物體 Physicbody 暫停時間 Director::getInstance()->getRunningScene()->getPhysicsWorld()->setSpeed(0); 恢復時間 Director::getInstance()->getRunningScene()->getPhysicsWorld()->setSpeed(1);
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Cocos2dx - 翻牌動畫的實作
這陣子在做遊戲的時候, 遇到了一個實作的問題, 想要做出翻牌的效果。 之前在另一個 App - 銀河單字卡 中, 也有實做類似的功能。 是採用 cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法 中所使用的 OrbitCamera 的做法, 效果其實還可以。 有興趣的話可以去下載 銀河單字卡 看看效果。 但, 今天在做研究的時候, 發現除了上述的三種方法外, 發現了更為簡單易用的做法。 效果如下 Yo
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Cocos2dx - 背景更換圖片的方式
如果使用 CocosStudio 作為場景的編輯器, 會發現可以當作背景容器的元件有舊有的 Sprite 以及3.X 加入的 ImageView 元件。 使用 Sprite 更換圖片的方式 以使用所佔用的記憶體與CPU來說, 效能是接近的, 但因為在 CocosStudio 中, 若想要設定元件的大小, Sprite 需要透過預設的圖片資源, 而 ImageView 可設可不設定, 所以我會選擇使
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Cocos2dx - 遮罩的實作方式
遮罩的實作方式有很多種, 最常見的是下面兩種: 1. 透過 OPENGLES 底層將圖讀入, 畫出遮罩範圍的圖 Texture 後, 再將該 Texture 設定回 Sprite 參見官網 : 如何使用COCOS2D-X3.0来给SPRITE添加遮罩 對於這樣的方式畫出遮罩, 主要的缺點在於會佔據不少的記憶體資源, 因為每次每次應用遮罩時, 多會額外創建一張 Texture進記憶體, 除此外, R
- 技術 Swift
[Swift] - Clousure cheatsheet
Note: if the passed-in closure is going to outlive the scope of the method, e.g. if you are saving it to a property, it needs to be annotated with @escaping.
- 技術 Swift
Swift — @escaping
在 Swift 3 中, closures 預設為 @noescape 的形式, 並將 Swift 2中的 noescape 關鍵字 deprecated。
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Swift - for用法
for用法: for迴圈是控制項的重要功能, 主要是用來控制重複性的運算以及功能。 機器設定 : Swift4 + iOS11 + Xcode9 瞭解for用法前, 先讓我們了解一下 Range ( ... ) Range let closedRange = 0...5 let halfOpenRange = 0..<5 closedRange 代表著 0 -5 (包含) halfOpenR
- 技術 Swift
Swift — inout 關鍵字
如果你想要一個函數可以修改參數的值,並且想要在這些修改在函數調用結束後仍然存在,那 麽就應該把這個參數定義為輸入輸出參數(In-Out Parameters)。