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技術

共 55 篇文章

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  • CocoaPods ?  可以試試更輕量的 Carthage
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    IOSSwift

    CocoaPods ? 可以試試更輕量的 Carthage

    之前在設置新專案的環境的時候, 發現在 Swift 環境下的 CocoaPods, 實在是需要設定蠻多東西的。諸如如果是Objective-C的Library需要設置 Bridge 檔案, 是否為 Swift 環境需要額外增加Flag 參數等等。已經不再是幾行指令加上Podfile就可以搞定環境的美好舊時光。(Xcode 6.3.1 以前的版本, 現在 CocoaPods 還是一樣好用啊!)於是在

    📅 May 7, 2018
  • Xcode基本功 - 快捷鍵的必需修煉
    💻
    Xcode

    Xcode基本功 - 快捷鍵的必需修煉

    在Swift開發中 Xcode 的使用佔了大部分的開發時間, 想要節省開發時間, 快捷鍵的使用是需要修煉的, 習慣快捷鍵的使用後,累積起來節省的時間是相當可觀。 Xcode -> Preferences->Key Bindings會列出所有的快捷鍵。 下面列出我個人覺得最常用到且需要刻意練習的快捷鍵。 Xcode快捷鍵小抄 編輯文件 ⌘(command)⬅︎ 跳到一行的最一開始 ⌘(c

    📅 Mar 10, 2018
  • Swift - CoreBluetooth 藍牙開發
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    IOSSwift

    Swift - CoreBluetooth 藍牙開發

    import CoreBluetooth Step2. 實現 CBPeripheralManagerDelegate 需要實現功能  peripheralManagerDidUpdateState , 並將對應的功能填入對應狀態變化的時候。 extension ViewController: CBPeripheralManagerDelegate {   &

    📅 Mar 9, 2018
  • IOS - Appstore 評分連結在 IOS11裝置失效, 該怎麼辦?
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    IOS

    IOS - Appstore 評分連結在 IOS11裝置失效, 該怎麼辦?

    原先 iOS實現跳轉到  AppStore 評分功能的方式如下: const std::string RatingIOS = "itms-apps://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewContentsUserReviews?id=YOURAPPID&onlyLatestVersion=true&pageNumb

    📅 Mar 7, 2018
  • Swift - Animating View Properties 動畫教學
    💻
    Swift

    Swift - Animating View Properties 動畫教學

    func fade( toImage: UIImage, showEffects: Bool ) { //Create & set up temp view let tempView = UIImageView(frame: bgImageView.frame) tempView.image = toImage tempView.alpha = 0.0 tempView.center.y

    📅 Mar 6, 2018
  • Swift - Core Data 新增、查詢、刪除、更新
    💻
    Swift

    Swift - Core Data 新增、查詢、刪除、更新

    private var appDelegate = UIApplication.shared.delegate as! AppDelegate private let context = (UIApplication.shared.delegate as! AppDelegate).persistentContainer.viewContext 透過 appDelegate.saveContext

    📅 Feb 24, 2018
  • Swift - 將資料儲存成本地端Json / Plist 檔案
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    Swift

    Swift - 將資料儲存成本地端Json / Plist 檔案

    Swift 4簡化了Swift 3中使用的整個JSON壓縮和序列化過程。現在你只需要使自定義類型實現Codable協定 – 它會將Encodable和Decodable兩者結合 – 這樣會讓你的工作更便利 。 機器設定 : Swift4 + iOS11 + Xcode9 public struct Sticker: Codable { public init( name: String, birt

    📅 Feb 11, 2018
  • Swift - 如何在本地端儲存 & 讀取資料
    💻
    Swift

    Swift - 如何在本地端儲存 & 讀取資料

    本地端儲存以及讀取資料, Swift 是透過FileManager來做存取以及讀取的動作,本機端資料因為iOS 採用 Sandbox架構的緣故, 可使用來作為讀/存檔案的資料夾為Document。 所以第一步 找到 Document資料夾的 URL 機器設定 : Swift4 + iOS11 + Xcode9 import Foundation public extension FileManag

    📅 Feb 10, 2018
  • [C++] function用法
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    C++

    [C++] function用法

    function 是一個舊用法新用, 主要可以用來取代舊有的 Function pointer 以及 Function object的寫法。 簡單的理解是可以把函式拿來像變數使用, 傳入其他的函式中。 function 的基本用法 標頭檔 : #include < functional > 範例: 宣告一個 function, 可以傳入一個 bool, 一個float當變數, 以及傳回

    📅 Feb 9, 2018
  • [C++] Lambda 語法簡介
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    C++

    [C++] Lambda 語法簡介

    Lambda expression 是一種匿名函數的表示方式,它可以讓程式設計師將函數的內容直接以 inline 的方式寫在一般的程式碼之中,省去另外定義函數的麻煩,使用時機跟 functor 與 function pointer 類似,一般的狀況都是使用 lambda expression 定義一個匿名的函數,然後再將此函數當作另外一個函數的傳入參數來使用。 可以說類 Lambda 語法的形式,

    📅 Feb 9, 2018
  • C++ string 操作注意事項
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    C++

    C++ string 操作注意事項

    string 的 size 操作和 empty 操作 常使用的 c++ 函式庫會附帶 size() 以及 empty() 操作, 前者是給予對應的長度, 後者是簡單的回傳是否為空。 需特別注意的是 size() 回傳的是一個 string::size_type, 而非常見的基礎型別。 string 和很多程式庫型別 - 定義有數個相關型別。 這些型別讓我們得以使用與機器無關的方式來運用程式庫型別。

    📅 Feb 9, 2018
  • C++ 使用內建 GNU 編譯器或 Microsoft 編譯器
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    C++

    C++ 使用內建 GNU 編譯器或 Microsoft 編譯器

    在不同的編譯器和作業系統上, 叫出 C++ 編譯器的指令都不同。 GNU 編譯器的預設指令是 g++ Mac: 在 Terminal環境下 $ g++ prog1.cpp -o prog1 $ 為系統提示號。 這個指令會生成一個 prog1 或 prog1.exe $ ./prog1 這指令可以執行對應生成的檔案 使用方式 g++ [option] filename 選項 -c : 只做編譯(不做

    📅 Feb 9, 2018
  • C++ 內建型別 (Built-in Type) 變數的初始化
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    C++

    C++ 內建型別 (Built-in Type) 變數的初始化

    C++ 內建型別會不會被自動初始化, 與它在哪裡被定義有關。 定義於函式主體外的任何變數都會獲得初值0。 定義於函式主體內的內建型別則無初值。 #include <iostream> using namespace std; int k; void printVal (){ // <- 所謂的函式主體 int i; cout<< i << endl; co

    📅 Feb 9, 2018
  • [ C++ ]  對整數型別賦值
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    C++

    [ C++ ] 對整數型別賦值

    基礎物件的型別決定了物件能夠存放的值。

    📅 Feb 9, 2018
  • [ Cocos2dx - C++]  編譯時間過長的解決方案
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    C++

    [ Cocos2dx - C++] 編譯時間過長的解決方案

    好吧, 萬一真的很懶散, 隨便寫程式, 要用什麼方式來解決這個問題!?

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - Json檔案的讀寫
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    Cocos2dx - Json檔案的讀寫

    Json 檔案格式在 Cocos2dx 中有兩種方式可以操作 方法1: 透過 rapidjson Docs : https://code.google.com/p/rapidjson/wiki/UserGuide Headers : #include "json/rapidjson.h" #include "json/document.h" 範例讀檔 : std::string str = "{\

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - Popup 實作小技巧
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    Cocos2dx - Popup 實作小技巧

    Popup 基本上就是在Scene 的最上層, 跳出一層對話框, 或者是轉圈圈的Loading小圖示等, Cocos2dx 有支援手機原生的對話框 - MessageBox。 MessageBox 相關文章 但如果要做一個較為精緻的遊戲 ex. Candy Crush, 客製化的 Popup是不可少的。 Trick1. 透過傳入 Scene node 建立 Popup 通常會先建立一個 單例 He

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx -  Setter 以及 Getter 的用法
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    Cocos2dx - Setter 以及 Getter 的用法

    Setter 以及 Getter 是在將類別封裝時常使用的方式, 但針對每個變數實作Setter & Getter既繁瑣又麻煩, 所幸Cocos2dX 有實做出一組 Macro 可供開發者使用。 CC_SYNTHESIZE - 同時宣告Setter & Getter CC_SYNTHESIZE(<#varType#>, <#varName#>, <#f

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - Singleton Class 範例
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - Singleton Class 範例

    當系統中某項資源只有一個,而且絕對獨一無二時,最適合使用這個Pattern,也就是說使用這個Pattern可以確保物件個體只有一個,不會因programmer的疏忽而產生兩個或兩個以上。 Wiki - Singleton Setter & Getter CC_SYNTHESIZE 參考寫法 Singleton.h class Singleton { public: static Singl

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - Spine 角色換裝備武器的方法
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    Cocos2dx - Spine 角色換裝備武器的方法

    前幾天遊戲想要開發一個紙娃娃換裝備衣服的系統, 開始研究Spine的具體作法。 將心得整理如下: 技巧1. 關閉 or 隱藏關鍵的 Attachment spSlot *slot = animationNode->findSlot("SLOTNAME"); Slot_setAttachment(slot,0); 將Slot 的Attachment 設為零可以隱藏該Attachment。 技巧

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - Sprite 更換圖片的方法
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    Cocos2dx - Sprite 更換圖片的方法

    Cocos2dx 中 Sprite 的使用是很重要的一環, 其中關於換掉Sprite舊有圖片的做法有許多種。 網路上常見的兩種方法 參考連結 基本上網路上的做法為更換掉 Sprite 中的Texture, 或者將 SpriteFrame 中的DisplayFrame 換掉。 但必須得說, 這些做法都相對麻煩, 而且就效率來說與新建一張Sprite的成本, 差距不大。 於是有些時候我會採用下面的做法

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - SpritePolygon, 產生 Sprite 的新方法
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    Cocos2dx - SpritePolygon, 產生 Sprite 的新方法

    前一陣子看到的這個新玩意, 說新其實也不新了, 是v3.6 釋出的一個新類別, 目前經由實測後是相對穩定。 主要是透過 AutoPolygon 這個幫助類別, 來產生關於 Polygon 的資訊, 再丟入原先的Sprite類別繪製圖形。 // 自動產生多邊形的資訊 auto pinfo = AutoPolygon::generatePolygon("filename.png"); // 透過多邊形

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - Unit Test中異步調用測試作法
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    Cocos2dx - Unit Test中異步調用測試作法

    需求: 在 Xcode 原生 Unit Test的架構中, 測試 C++程式碼中的網路調用API是否正確運行 無法使用 Obj-C 中 Block 作為異步調用的測試 (目前大部分 ios 開發的做法) 基本架構, 在 Unit test 函式中, 使用 while 迴圈以及控制Flag來強制函式停留在某個區塊 等到異步Callback 回傳時, 函式中更改 flag讓迴圈往下跑 test本體範例

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 事件 Event Dispatcher 的用法
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    Cocos2dx - 事件 Event Dispatcher 的用法

    事件分發器 (Event Dispatcher) 的機制是什麼? Event Dispatcher 是一種在Cocos2dx 偵測、回應使用者事件的機制。 透過 Event Listeners 去監聽使用者的事件, 基本上是透過 觀察者模式 實作此功能, Event Listeners也可以封裝對應事件處理的程式碼。 觀察者模式定義了物件之間的一對多關係,如此一來,當一個物件改變狀態,其他相依者都

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 使用 Parse 中 Rest 的方式
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    Cocos2dx - 使用 Parse 中 Rest 的方式

    範例的 Project : Github 連結 : https://github.com/lenny0929/parseRest_WithCocos2dX/ Step1 建立對應的 Parse App 並設定好對應的資料格式 本範例為 testRest Step2 導入網路所需對應的header檔案 #include "network/HttpClient.h" using namespace c

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 使用 TextField 的小技巧
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 使用 TextField 的小技巧

    Cocos2dx 中的 TextField 並沒有很好使用, 文件中也有許多缺漏, 下面列出目前版本 (v3.7) 中的TextField 一些限制。 TextField 在用戶輸入時, 沒有在閃的鼠標 (Cursor), 所以實際使用情況會與 iOS 原生地Textfield 有所落差 TextField 沒有可以客製化的 Return 按鈕 無法選擇出現的 Keyboard 類型 那麼下面介紹

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 例外處理的方法
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 例外處理的方法

    C++ 為主的例外處理 - throw exception double divide(double a, double b) { if (b == 0) { string error = "除法分母不得為0"; throw invalid_argument(error); } return a / b; } int main(void) { try { std::cout << di

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 傳入 Lambda 當作函式參數
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 傳入 Lambda 當作函式參數

    自從 C++ 11 全面在 Cocos2dx 中使用後, 使得原本的Cocos2dx 更為強大, 其中筆者覺得造成改變最大的因素, 就有 Lambda 語法。 適用範圍: 任何想用 Lambda 當作 Callback 函式的時候 Step1: 搞清楚Lambda語法 是如何使用 C++ Lambda 語法簡介 Step2: 弄清楚C++ Function用法 C++ function 用法 St

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx 取得 Parse 中 Rest 的 Pointer 資料寫法
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    Cocos2dx 取得 Parse 中 Rest 的 Pointer 資料寫法

    如果要取得 Parse 中物件的時候, 一般Cocos2dx 使用 Parse 中 Rest 的方式 就可以取得物件中的資料, 除了 Parse 中得 Pointer資料。 Pointer 通常使用在物件 1 對 1 的關係, 像是建立資料時, 有一部車的基本資料Table {車子型號, 車牌 Pointer, 顏色 ...}, 以及車牌 {縣市, 車牌號碼}, 就可以使用Pointer 將兩個資

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 同一 Sprite 有不同顏色設置的做法
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 同一 Sprite 有不同顏色設置的做法

    前一陣子在做將同一個圖片精靈, 透過不同的渲染顏色, 得到類似但不同顏色的圖的效果時, 發現以 Cocos2dx 原生內建的 SetColor 函式並無法很好地實現該功能。 簡單說, 左圖是原圖, Cocos2dx 的 setColor 函式會得到中間的結果, 但理想的結果是右邊的圖時, 我們可以怎麼做。 後來在網路上搜尋找到有可以使用的類別, 主要的功能是針對 cocos2d::Sprite 色

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 在 Xcode中使用 Unit test 設置
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 在 Xcode中使用 Unit test 設置

    想要在Cocos2dX 專案中使用 Xcode 內建的 Unit test Framework 需要額外做一些設置。 Step1. 準備好在Mac環境中設置好的 Cocos2dx 專案 (C++ 版本) Step2. 將 Unit test target 拉進專案中 - 按下左下角的 + 按鈕, 並選擇 Other -> Cocoa Touch Testing Bundle -> Ne

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 基礎概念與主要元件 Node
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 基礎概念與主要元件 Node

    在Cocos2d-x-3.x引擎中, 採用的是樹狀結構來管理所有的節點 Node 類。 Node 類為 Cocos2dx 最基礎的元件, 所有的 Scene、 Layer 、 Sprite等元件類別都是衍生於 Node, 所以要介紹的第一個類別為 Node。 樹狀結構在 Cocos2dx 引擎中的應用隨處可見, 也影響了許多機制, 像是 Event Dispatch、 畫面Sprite前後的呈現等

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 多國語言的處理方式
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 多國語言的處理方式

    多國語言在手機上的支援, 一向是App是否被推薦關鍵指標之一, 一般來說, 最少需要支援最常用的八國語言。 Step1. 使用 Singleton 作為 Helper 架構存取對應所需的字串 Singleton 範例參考 在Singleton開出對應的存取函式 static string getString(string key); Step2. 決定多國語言的實作方案 建議: 使用json 檔案

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 客製化 元件與 CocosStudio 元件導入合作
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 客製化 元件與 CocosStudio 元件導入合作

    一般在處理遊戲畫面的時候, 會使用 CocosStudio 將畫面與遊戲邏輯拆開, 純粹處理各種元件的擺放、 位置、 錨點等, 之後再由 CocosStudio 輸出 .csb 檔案讓專案使用。 但 CocosStudio 僅提供標準元件, ex. Button、 Text等, 一般來說, 在遊戲中會繼承標準元件, 然後客製化該元件, 使這個客製化的元件有通用的一些行為, 例如: 按鈕的動畫、 行

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 導入Spine 資源檔做動畫
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    Cocos2dx - 導入Spine 資源檔做動畫

    Spine 是近年來成熟的動畫工具產品, 主要是做骨骼動畫使用。 骨骼動畫的好處很多, 最主要的優點是資源檔小, 對於手機開發環境來說, 幾乎秒殺一切缺點。 CocoStudio 最近的版本也提供了製作骨骼動畫的工具, 但實際在製作時, 仍缺少了些好用的功能, ex. 換Skin。 導致部分工作需要重複做好幾次, 編輯界面也較難使用。 Step1. 導入對應的標頭檔 #include <sp

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 幀動畫的使用方法比較
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    Cocos2dx - 幀動畫的使用方法比較

    Cocos2dx 目前在幀動畫的使用方法有兩種。 一種就是手動的將圖片資源打包, 透過 Animation 這個類別將動畫播放。 程式碼如下 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("line_animation_ccz.plist", "line_animation_ccz.pvr.ccz"); Vector<

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx 建立專案 - Mac 環境搭建
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    cocos2d-x

    Cocos2dx 建立專案 - Mac 環境搭建

    Step1. 官網下載cocos2dx 的 SDK 下載連結: http://www.cocos.com/download/ 文章使用的版本為 v3.7 Step2. 打開Terminal Step3. 在Terminal進入SDK所在的目錄下的 tools/cocos2d-console/bin/ 輸入 cd Downloads/cocos2d-x-3.7/tools/cocos2d-conso

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 從 Cocos Studio載入畫面
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 從 Cocos Studio載入畫面

    Cocos Studio 在目前的 Cocos2dx 的開發環境中, 扮演著相當重要的工具角色, 主要是在處理畫面上的細節, 像是擺放的位置、 簡單的動畫等。 一般會輸出做好的檔案為 .csb檔 或者 .json檔。 json檔案可讀性較佳適用於 Cocos2d-JS , csb檔案體積較小, 安全性較高適用於 Cocos2d-C++ 和 LuaBinding 載入 .csb 檔案 Step1.

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 漸層 LayerGradient 的使用方式
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 漸層 LayerGradient 的使用方式

    功能簡介 LayerGradient 漸層, 可以設置兩種顏色的漸變效果 LayerColor 一個純色的容器 下方為兩種不同的效果圖: LayerGradient LayerColor LayerGradient 為例, 創建函式有下面兩種, 通常會使用第二種, 前兩個為漸層的兩個顏色, 第三個參數是方向 /** Creates a full-screen Layer with a gradie

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 物理引擎 物理時間暫停
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 物理引擎 物理時間暫停

    將場景中所有物體 Physicbody 暫停時間 Director::getInstance()->getRunningScene()->getPhysicsWorld()->setSpeed(0); 恢復時間 Director::getInstance()->getRunningScene()->getPhysicsWorld()->setSpeed(1);

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 翻牌動畫的實作
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 翻牌動畫的實作

    這陣子在做遊戲的時候, 遇到了一個實作的問題, 想要做出翻牌的效果。 之前在另一個 App - 銀河單字卡 中, 也有實做類似的功能。 是採用 cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法 中所使用的 OrbitCamera 的做法, 效果其實還可以。 有興趣的話可以去下載 銀河單字卡 看看效果。 但, 今天在做研究的時候, 發現除了上述的三種方法外, 發現了更為簡單易用的做法。 效果如下 Yo

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 背景更換圖片的方式
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 背景更換圖片的方式

    如果使用 CocosStudio 作為場景的編輯器, 會發現可以當作背景容器的元件有舊有的 Sprite 以及3.X 加入的 ImageView 元件。 使用 Sprite 更換圖片的方式 以使用所佔用的記憶體與CPU來說, 效能是接近的, 但因為在 CocosStudio 中, 若想要設定元件的大小, Sprite 需要透過預設的圖片資源, 而 ImageView 可設可不設定, 所以我會選擇使

    📅 Feb 9, 2018
  • Cocos2dx - 遮罩的實作方式
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    cocos2d-x

    Cocos2dx - 遮罩的實作方式

    遮罩的實作方式有很多種, 最常見的是下面兩種: 1. 透過 OPENGLES 底層將圖讀入, 畫出遮罩範圍的圖 Texture 後, 再將該 Texture 設定回 Sprite 參見官網 : 如何使用COCOS2D-X3.0来给SPRITE添加遮罩 對於這樣的方式畫出遮罩, 主要的缺點在於會佔據不少的記憶體資源, 因為每次每次應用遮罩時, 多會額外創建一張 Texture進記憶體, 除此外, R

    📅 Feb 9, 2018
  • [Swift] - Clousure cheatsheet
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    Swift

    [Swift] - Clousure cheatsheet

    Note: if the passed-in closure is going to outlive the scope of the method, e.g. if you are saving it to a property, it needs to be annotated with @escaping.

    📅 Feb 9, 2018
  • Swift  —  @escaping
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    Swift  —  @escaping

    在 Swift 3 中, closures 預設為 @noescape 的形式, 並將 Swift 2中的 noescape 關鍵字 deprecated。

    📅 Feb 9, 2018
  • Swift - for用法
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    Swift

    Swift - for用法

    for用法: for迴圈是控制項的重要功能, 主要是用來控制重複性的運算以及功能。 機器設定 : Swift4 + iOS11 + Xcode9 瞭解for用法前, 先讓我們了解一下 Range ( ... ) Range let closedRange = 0...5 let halfOpenRange = 0..<5 closedRange 代表著 0 -5 (包含) halfOpenR

    📅 Feb 9, 2018
  • Swift —  inout 關鍵字
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    Swift

    Swift —  inout 關鍵字

    如果你想要一個函數可以修改參數的值,並且想要在這些修改在函數調用結束後仍然存在,那 麽就應該把這個參數定義為輸入輸出參數(In-Out Parameters)。

    📅 Feb 9, 2018
  • Swift  —  Regex
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    Swift

    Swift  —  Regex

    func Matches(for regex: String, in text: String) -> [String] { do { let regex = try NSRegularExpression(pattern: regex) let nsString = text as NSString let results = regex.matches(in: text, range:

    📅 Feb 9, 2018
  • Swift - tuple用法
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    Swift

    Swift - tuple用法

    機器設定 : Swift4 + iOS11 + Xcode9 tuple用法: Tuple 是輕量化的 struct,常用於傳遞個數大於一的值組。 tuple的用法如下 如果有用過 C++/Python的 tuple, 對於Swift的tuple 應該不陌生, tuple 賦值 let coordinates = (2, 3) let coordinatesDouble = (2.3, 3.5)

    📅 Feb 9, 2018
  • Swift - UINavigationController 如何放大標題
    💻
    Swift

    Swift - UINavigationController 如何放大標題

    機器設定 : Swift4 + iOS11 + Xcode9   UINavigationController 有內建參數可以將標題放大 [caption id="attachment_315" align="alignnone" width="368"] 標題 - Before[/caption]             &n

    📅 Feb 9, 2018
  • Swift — 檢查版本可用性
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    Swift — 檢查版本可用性

    Swift 內建支援檢查版本的功能。

    📅 Feb 9, 2018
  • Swift  —  ?? 空合運算符
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    Swift

    Swift —  ?? 空合運算符

    let defaultColorName = “red”

    📅 Feb 9, 2018
  • 大師眼中的程式設計師
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    大師眼中的程式設計師

    最近在讀 The Clean Coder, 對於其中所講到的專業程式設計師的素養及應具備的能力, 以及台灣現階段軟體工程師的困境, 是有些感觸的。

    📅 Feb 9, 2018
  • 軟體工程師的技能樹
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    軟體工程師的技能樹

    說起來一路從什麼都不懂的iOS菜鳥到現在, 自己不是什麼都懂的大師, 但也勉強算是熟練的工程師。 今天就來分享一下一路走來在軟體開發遇到的風景。 這段路我還沒走到盡頭, 我也相信自己會一直在軟體這方面持續行進下去。

    📅 Feb 9, 2018
  • 關於Xcode
    💻
    Xcode

    關於Xcode

    在上一次分享的文章中, 主要是分享關於建立學生團隊跟團隊精神的經驗。 #1#2

    📅 Feb 9, 2018

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