Cocos2dx – Popup 實作小技巧
Popup 基本上就是在Scene 的最上層, 跳出一層對話框, 或者是轉圈圈的Loading小圖示等, Cocos2dx 有支援手機原生的對話框 – MessageBox。
[閱讀全文…]
Popup 基本上就是在Scene 的最上層, 跳出一層對話框, 或者是轉圈圈的Loading小圖示等, Cocos2dx 有支援手機原生的對話框 – MessageBox。
[閱讀全文…]
Cocos Studio 在目前的 Cocos2dx 的開發環境中, 扮演著相當重要的工具角色, 主要是在處理畫面上的細節, 像是擺放的位置、 簡單的動畫等。 一般會輸出做好的檔案為 .csb檔 或者 .json檔。
[閱讀全文…]
Cocos2dx 中 Sprite 的使用是很重要的一環, 其中關於換掉Sprite舊有圖片的做法有許多種。
[閱讀全文…]
Json 檔案格式在 Cocos2dx 中有兩種方式可以操作 [閱讀全文…]
Spine 是近年來成熟的動畫工具產品, 主要是做骨骼動畫使用。 骨骼動畫的好處很多, 最主要的優點是資源檔小, 對於手機開發環境來說, 幾乎秒殺一切缺點。
[閱讀全文…]
如果要取得 Parse 中物件的時候, 一般Cocos2dx 使用 Parse 中 Rest 的方式 就可以取得物件中的資料, 除了 Parse 中得 Pointer資料。
[閱讀全文…]
Cocos2dx 中的 TextField 並沒有很好使用, 文件中也有許多缺漏, 下面列出目前版本 (v3.7) 中的TextField 一些限制。
那麼下面介紹使用 TextField 的一些小技巧。
最後, 我們有個關於 Cocos2d-x 的Facebook社團, 如果有任何疑難問題, 歡迎到社團發問。
一般在處理遊戲畫面的時候, 會使用 CocosStudio 將畫面與遊戲邏輯拆開, 純粹處理各種元件的擺放、 位置、 錨點等, 之後再由 CocosStudio 輸出 .csb 檔案讓專案使用。
但 CocosStudio 僅提供標準元件, ex. Button、 Text等, 一般來說, 在遊戲中會繼承標準元件, 然後客製化該元件, 使這個客製化的元件有通用的一些行為, 例如: 按鈕的動畫、 行為。
目前 CocosStudio 對於客製化元件的支援並不十分友善。
參考文件: UI控件自定義擴展功能说明
可以看到文件中要在 CocosStudio 中導入一個客製化的元件需要做許多步驟才有辦法達到, 更別提對應的文件之稀少, 讓這件事的難度更顯提高。
Q: 那麼建議的方式是?
個人會傾向於仍然使用標準元件在 CocosStudio 的導入, 然後在對應的標準元件綁定時, 套上一層客製化類別的 Wrapper, 之後使用該Wrapper 做元件的操作。
這樣的方式尤其適合使用在有複雜操作跟綁定的 Layer 層。
程式範例 (客製化 Wrapper ):
使用方式範例 (導入元件的畫面中):
關於如何載入 CocosStudio 畫面檔案作法可參考:
最後, 我們有個關於 Cocos2d-x 的Facebook社團, 如果有任何疑難問題, 歡迎到社團發問。
Event Dispatcher 是一種在Cocos2dx 偵測、回應使用者事件的機制。
觀察者模式定義了物件之間的一對多關係,如此一來,當一個物件改變狀態,其他相依者都會收到通知並自動被更新 – Head First Design Patterns
Event Dispatcher 使用優先度來決定哪個 listener 先收到事件, 而每個 listener 可以決定是否吞噬該事件不讓事件繼續往下傳遞。
有兩種優先度的使用方式, 一種是固定使用 int 值當作事件的優先度 (FixedPriority), 越小的優先值會越快收到事件, 有點類似在節點中設定的zOrder值。
而另外一種是 SceneGraphPriority, 這種優先度跟畫面呈現的方式有關, 也就是 zOrder 值越大, 在畫面中越上層的Node越早收到事件通知, 這種方式可以確保事件的傳遞是由前而後的, 跟所看見的一樣。
基本上在手機的遊戲開發中, Touch Events 可以說是最重要的一個可監聽事件之一, 當用戶用手指觸控螢幕時, 便會偵測該事件, 並將事件傳給註冊的監聽者, 並由監聽者針對事件做回應。
Touch Events 分為下列幾種:
範例程式碼:
基本上, Event Dispatcher 是一個可以通用使用在各個 Node 上的方法, 只要是有繼承 Node 的類別, 即可使用該方式。 但對於常用的 Button 類別, 有設定好的方法可以使用。
或者Button如果只需要監聽點下的事件可以使用
最後, 我們有個關於 Cocos2d-x 的Facebook社團, 如果有任何疑難問題, 歡迎到社團發問。
參考: Cocos2dx 官方文件
在Cocos2d-x-3.x引擎中, 採用的是樹狀結構來管理所有的節點 Node 類。 Node 類為 Cocos2dx 最基礎的元件, 所有的 Scene、 Layer 、 Sprite等元件類別都是衍生於 Node, 所以要介紹的第一個類別為 Node。
[閱讀全文…]