Cocos2dx – 基礎概念與主要元件 Node
在Cocos2d-x-3.x引擎中, 採用的是樹狀結構來管理所有的節點 Node 類。 Node 類為 Cocos2dx 最基礎的元件, 所有的 Scene、 Layer 、 Sprite等元件類別都是衍生於 Node, 所以要介紹的第一個類別為 Node。
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在Cocos2d-x-3.x引擎中, 採用的是樹狀結構來管理所有的節點 Node 類。 Node 類為 Cocos2dx 最基礎的元件, 所有的 Scene、 Layer 、 Sprite等元件類別都是衍生於 Node, 所以要介紹的第一個類別為 Node。
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前一陣子看到的這個新玩意, 說新其實也不新了, 是v3.6 釋出的一個新類別, 目前經由實測後是相對穩定。
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下方為兩種不同的效果圖:
LayerGradient 為例, 創建函式有下面兩種, 通常會使用第二種, 前兩個為漸層的兩個顏色, 第三個參數是方向
當然與一般的Node 相同, 可以透過 setContentSize 來設定該節點的大小, 以及 Position 來設定位置
小結: 基本上漸層的使用方式與一般節點雷同, 比較特別的應用也許是搭配 ClippingNode 做出可以移動的漸層當作 畫面呈現的一部分, 像是卡牌的雷射塗層。 但 2DX 的圖層 Blending 是使用疊加的方式, 所以看起來會比較黯淡, 需要做特別的調整。 BTW, 漸層可以設定透明度 。
最後, 我們有個關於 Cocos2d-x 的Facebook社團, 如果有任何疑難問題, 歡迎到社團發問。
Cocos2dx Taiwan 開發者社團
遮罩的實作方式有很多種, 最常見的是下面兩種:
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前一陣子在做將同一個圖片精靈, 透過不同的渲染顏色, 得到類似但不同顏色的圖的效果時, 發現以 Cocos2dx 原生內建的 SetColor 函式並無法很好地實現該功能。
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Cocos2dx 目前在幀動畫的使用方法有兩種。
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如果使用 CocosStudio 作為場景的編輯器, 會發現可以當作背景容器的元件有舊有的 Sprite 以及3.X 加入的 ImageView 元件。
使用 Sprite 更換圖片的方式
以使用所佔用的記憶體與CPU來說, 效能是接近的, 但因為在 CocosStudio 中, 若想要設定元件的大小, Sprite 需要透過預設的圖片資源, 而 ImageView 可設可不設定, 所以我會選擇使用 ImageView 作為圖片的容器。
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這陣子在做遊戲的時候, 遇到了一個實作的問題, 想要做出翻牌的效果。
之前在另一個 App – 銀河單字卡 中, 也有實做類似的功能。
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前幾天遊戲想要開發一個紙娃娃換裝備衣服的系統, 開始研究Spine的具體作法。
將心得整理如下:
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C++ 內建型別會不會被自動初始化, 與它在哪裡被定義有關。
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