整個團隊真的有被這樣的願景所吸引跟打動嗎?
其實需要更多團員與願景之間的個人連結, 才有辦法將願景變成團隊的前進動力。
魯夫: 我要成為海賊王!
索隆: 我有個野心,就是要成為世界第一的劍士!
娜美: 我要用所學到的航海技術,到世界各地去旅行!再把我看到的一切,畫成一張『世界地圖』!
香吉士: 加入草帽海賊團一同尋找全世界的海洋食材聚集的傳說之海「ALL BLUE」 …
騙人布: 騙人布平常個性怯懦,喜愛吹牛,對於「勇敢的海上戰士」卻是非常嚮往 …
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Design Step2. 定義產品必須滿足的需求
- Need1. 每個團員個人的需求 ( Member Need )
- MN001. 希望透過這個產品凝聚團隊, 讓大家並肩作戰
- MN002. 希望能做出讓台灣人驕傲的遊戲
- MN003. 希望能賺大錢 …
成員願意為了團隊而戰, 是相信團隊能帶領他們去想去但自己到不了的地方。
換作是產品也是很類似的, 如果產品能滿足每個參與的團員心底的需求, 那這樣團員所能激發出來的能量是很驚人的。
要讓每個團員說出真心認為跟想要的慾望, 其實是困難的, 需要有很開放自由的團隊氣氛, 更重要的是, 彼此之間的信任。
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Need2. 產品須滿足用戶的需求 (User Need)
- UN001. 滿足玩家個人能感受到變好、 更強等的底層需求
- UN002. 讓玩家有數個明確的遊戲目標去追求, 這些遊戲目標與團體更好有關
- UN003. 讓玩家能融入所屬的團體, 透過遊戲的進程更好地融入, 能輕易的與成員互動
上面是我們最近設計遊戲時所列出的幾個需求例子, 主要是透過產品希望滿足玩家怎樣的需求。
產品滿足的用戶需求, 是之後設計用戶體驗情境時重要的參考資訊, 當然用什麼樣的方式去滿足這樣的需求, 並非這個階段討論的重點, 而是著重在很純粹的透過用戶的角度去探討需求。
一般來說, 這個階段主要是統合團隊心目中認為的用戶需求, 至於實際需求的驗證, 可以透過之後的用戶體驗設計來做。
這時候也可以做一些用戶回饋的收集跟調查, 之前有寫一篇文章淺談使用者導向設計跟這方面實際要做的事情有些相關。
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Need3. 遊戲設計的需求 (Game Need)
- GN001. 用有趣的方式滿足UN001~0XX的需求
- GN002. 團體層面有足夠的衝突、對抗; 夥伴層面有足夠的合作、 互動
- N003. 貫穿整個遊戲&玩家需求的故事包裝、 形象設計、 獎勵回饋機制
這邊遊戲設計的需求, 基本上就是網站、App…某種載體設計時所需滿足的條件。
產品需要符合什麼需求是這類列表的重點, 可以從輕鬆無痛背單字到使用Facebook登入並取得朋友清單, 可以透過充分的討論讓重要的產品需求逐漸地取得共識跟浮上檯面。
這些需求沒有對錯, 僅僅只是選擇。
排出大家心目中遊戲設計需求的優先順序, 是這個需求列表的重要功能之一。
以上面的例子, 如果GN001的重要性為最高, 那麼使用黑暗血腥的競爭方式來呈現團隊層面的衝突與對抗, 就是NG的。
如此排出每個人所認為最重要遊戲元素, 並加以排出先後順序, 之後在有設計衝突時, 便有評判的依據。
![](https://scontent-tpe1-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/26731285_10213500767347110_1491969969483350465_n.jpg?oh=cb91a9ef4afca9a6452cb5bc0c62033b&oe=5B234BD6)
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Need4. 公司的產品需求 (Company Need)
- CN001. 有足夠強健的機制讓玩家付費
- CN002. 易於宣傳&行銷的遊戲體驗或遊戲內容
- CN003. 足夠的營運活動內容維持玩家的存留率
公司的產品需求主要集中在產品的商業模式以及行銷營運面, 讓團隊成員參與這方面的需求討論, 並要求團員換位思考, 可以極大的強化對於公司營運面的策略認同。
畢竟沒有參與, 就很難對於某件事情有所認同, 在每個團員未來都需要參與行銷宣傳的情況下, 將宣傳的面向, 在產品設計的很早期就思考, 對未來行銷宣傳的幫助是很大的。
像是產品的話題性, 故事性以及獨特性, 或者是相關可能接觸合作有幫助的團體等, 都是可以思考並列入公司的產品需求清單。
這個階段可以讓團員輪流去扮演 “老闆” 的角色, 並讓團員站在出資者的角度去思考, 會是一項很值得嘗試的做法。
![](https://scontent-tpe1-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/26731073_10213500771947225_5362846323405921781_n.jpg?oh=e8636f7e234647c96cea245be7df654a&oe=5B0D7DA1)
上面所列的四個需求面向, 是我們新產品所列的幾個方向, 每個產品本身, 還會有一些針對性的需求。
但應該可以讓大家有個方向思考。
最後有一件事情很重要, 就是過濾並找出真正重要的需求。
我們會依據需求的數量給予每個團員磁鐵, 假設有三十個需求五個人, 可能會一人給十個磁鐵, 然後可以將磁鐵複數的投入需求, 如果五票以上就成為重要需求。
如此一來, 每個人有機會可以確保兩項他覺得最重要的需求, 或者是將磁鐵分散給幾個需求, 但就需要有其他人認同該需求, 才會成為重要需求。
最後每個團員依據自己的個性跟喜好投出的需求, 會是團隊很好的參考指標。
這樣的方式有點像是委員會式設計(Design by committee), 但在人數不多每個人意見都非常被重視時, 還是不錯用的。
初期討論所花的時間會相對冗長些, 但當團隊開始開發或進入設計後, 動起來的動能是足以彌補前期所花的溝通時間的。
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